半导体周报1201-XR

创建时间:2024-12-02 09:04

导体周报-1201

一、行业新闻及动态

1、半导体设计:

财联社11月13日电,瑞萨电子宣布推出全新一代汽车多域融合系统级芯片(SoC)——R-Car X5系列,单个芯片可同时支持多个汽车功能域,包括高级驾驶辅助系统(ADAS)、车载信息娱乐系统(IVI)以及网关应用在内的多个车载应用。瑞萨R-Car X5H SoC作为R-Car X5系列中的首款产品,采用3nm车规级工艺,还提供通过Chiplet(小芯片封装)技术扩展人工智能(AI)和图形处理性能的选项。R-Car X5H将于2025年上半年向部分汽车客户提供样品,并计划于2027年下半年投产。

 

2、       半导体制造及封测:

《科创板日报》13日讯,台积电先进制程持续火热,机构预估,受惠高通及联发科竞逐旗舰手机商机带动下,台积电不惧苹果下调明年第一季iPhone流片量,明年上半年3、5纳米稼动率维持满载。另外,在AI芯片助攻下,明年上半年5纳米稼动率将突破100%。

 

《科创板日报》13日讯,三星电子计划在现有韩国忠清南道天安市封装设施的基础上在该市境内兴建服务于HBM内存等生产的半导体封装工厂。三星电子将以租赁的形式获得三星显示一幢大楼的使用权,并在三年内为该建筑导入生产HBM等所需的半导体后端加工设备。

 

3、       其他:

财联社11月13日电,北京君正表示,公司境外收入占比更大,收入的80%左右来自境外。目前DDR3占比最大,大概50%左右;DDR4和LPDDR4的占比还不大。模拟芯片主要是各类LED驱动芯片,其中面向汽车市场的销售占比超过50%;计算芯片主要面向消费类市场,其中80%以上面向安防监控类产品。

 

《科创板日报》8日讯,日月光半导体旗下ISE Labs宣布,在墨西哥哈里斯科州购买Axis 2工业园区内土地,投资兴建半导体封装和测试基地,预计营运的第一年将创造超过500个工作机会。日月光在哈里斯科州的项目规划,涵盖半导体芯片的封装与测试服务。

 

《科创板日报》13日讯,国际半导体产业协会(SEMI)最新报告显示,第三季度全球硅晶圆出货量持续增加,达32.14亿平方英寸,环比增长5.9%、同比增长6.8%,并创5个季度来新高,并预期2025年有望延续上升趋势。SEMI指出,整体供应链库存水平下降,不过整体仍处于较高水平。观察用于人工智能(AI)的先进硅晶圆需求持续强劲,汽车和工业用途的硅晶圆需求依然疲软,手机和其他消费产品用的需求在某些领域有所改善。

 

《科创板日报》15日讯,日本先进半导体代工企业Rapidus购入的第一台ASML EUV光刻机将于2024年12月中旬抵达北海道新千岁机场,这也将成为日本全国首台EUV光刻设备。根据Rapidus高管以往表态,该光刻机是较早期的0.33 NA型号,而非目前全球总量不足10台的0.55 NA(High NA)款。

2.       本周话题——XR

扩展现实(Extrended Reality,简称 XR)技术,是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合、可人机交互的环境,是 AR、VR、MR 等多种形式的统称。三者视觉交互技术融合,实现虚拟世界与现实世界之间无缝转换的“沉浸感”体验。

其中 VR 的作用在于产生一个完全虚拟的 3D 世界,用户将获得关于听觉、视觉等感官上的体验,实现所谓的临场感;AR 的作用在于将虚拟的信息添加到现实世界中,以达到增强现实环境的目的;MR 的作用在于将虚拟世界和现实世界混合在一起,从而产生一个既包含物理实体,又囊括虚拟信息的新环境;XR 将实现前述三者的融合,产生一个虚实混合的新世界,通过虚实交互设备实现视觉、听觉、嗅觉甚至味觉的获取。XR 技术能够通过计算机将真实与虚拟相结合,为体验者带来虚拟世界与现实世界之间无缝转换的“沉浸感”从而实现“进入元宇宙”。

XR的概念

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资料来源:招商证券

 

XR 的发展离不开关键技术的持续突破和创新。从端、管、云的架构来看,其中“端”包括以近眼显示技术和感知交互技术,近眼显示技术主要围绕光学系统和显示器件技术升级来进行,感知交互技术则强调与近眼显示、渲染计算、内容制作、网络传输等关键领域的技术协同。二者主要围绕硬件画质不清晰、视角场受限、头部晕眩等痛点,力求带来更优质的沉浸式体验。“管”主要指网络传输技术,利用 5G 网络速率高、延时低和带宽大的特点,推动 XR 应用快速落地。“云”端主要包含渲染计算和云端内容制作与分发。云化渲染聚焦云网边端协同渲染,能够解决实时海量数据处理的问题,实现硬件终端的轻量化与独立化。

XR的五大关键技术

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资料来源:五矿证券研究所

纵观 XR 发展历程,基本可分为早期探索期、发展热潮期、热潮回落期和高速增长期四个阶段。XR 起源可追溯至 20 世纪 50 年代;20 世纪 90 年代开始,市场对于 XR 的关注度逐渐提高,各大厂商积极布局,包括游戏机公司任天堂、互联网公司谷歌、Meta、手机厂商苹果、三星和华为等;2017 年左右,XR 行业出现投资过热现象,受制于当时的硬件、软件等因素,XR 产品未能满足消费者预期,销量下滑较多;2020 年开始,随着 5G 快速发展+元宇宙的兴起,XR 行业再度进入高速增长期。

XR的发展历史

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资料来源:兴业证券

 

行业现状

1、VR 成熟度相对较高,AR 技术路径尚未明确。2022 年 Pancake 光学走向大众视野,它不仅可以减少 VR 光学模组在 VR 头显中的体积占用,从而让VR“头盔”朝“眼镜”化形态更进一步,还可以优化传统光学方案透镜边缘图像模糊、鬼影和色散等问题,还可搭配 Micro OLED 等先进显示技术,带来高 PPI、高亮度的细腻显示。而在 AR 领域,目前各类光学技术产品皆在市场并存,所有光学技术均有各自的优缺点,这也是促使产业内 AR 眼镜产品形态、技术路径呈现多样化的底层因素。

2、VR 终端出货量短期承压,AR 基数较低仍处于早期发展阶段。根据 VR 陀螺数据,2022 年全球 VR 头显出货量为 1014 万台,同比下滑 8.65%,其中海外 VR 硬件出货量 892 万台(YoY-13%),国内 VR 出货量 122 万台(YoY+73%),国内 VR 产业增长趋势良好;后续伴随着新品的持续推出和行业的生态完善,行业增速有望恢复,预计 2024 年全球 VR 出货量可达1490 万台,22-24 年 CAGR 可达 21%。2022 年全球 AR 终端出货量为 45.2 万台,同比增长 25.6%,市场增长一方面来自海外行业端应用增长,另外一方面来自国内消费市场的初步打开,但仍处于较为早期的阶段,技术路径和应用场景有待进一步明确。

3、内容与硬件为行业发展核心推动力,XR 行业仍缺乏极致标杆产品及拳头内容场景。硬件方面,随着硬件的持续迭代,当前 XR 行业硬件已基本可满足用户的需求,目前已存在 Qculusquest 2 等优秀的硬件在前期推动了行业出货量的快速提升,但缺少像 iPhone4 一样打磨到极致的产品建立消费者的内心标杆。内容方面,XR 早期的优秀内容均集中在游戏领域(如《半条命艾利克斯》、《生化危机 4VR 版》等),应用场景较少,导致行业发展受限。除游戏板块外,XR 其他内容场景仍需综合发展,如 XR 健身应用、XR 短视频及直播、XR 影视、XR 社交等。

4、科技巨头公司持续布局 XR 产业。Meta、苹果、微软、华为等科技知名企业持续布局 XR 产业。目前市面上较为流行的智能手机、平板电脑、PC、终端设备等都是提供的一种平面的视觉体验(2D),3D 视觉体验逐渐受到关注,从 2D 到3D 的突破离不开 XR 行业的发展,科技巨头已经陆续布局 XR 产业,包括 Meta 的 Quest 系列产品以及苹果的 AR/VR 头显设备等。

各大科技公司推出XR相关产品

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资料来源:国联证券

 

驱动因素:

1、政策端:重磅催化来临,国内 B/G 端长线空间开启。重磅政策《行动计划》助力行业实现 1-10 发展,远期目标市场规模 3500 亿元,终端销量 2500 万台。2022 年 11 月 1 日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》(简称《行动计划》)。相比于2018 年的《指导意见》,该文件重磅定调虚拟现实产业初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融合应用为主线的战略窗口期;并提出了 2026 年我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过 3500 亿元,虚拟现实终端销量超过 2500 万台的远期目标,提出了多行业应用场景落地(行业融合)的重点任务,为我国虚拟现实产业的发展指明了前进方向,注入了政策强心剂。

2、应用端:AI 赋能,远期成长动能开启。应用侧 AI 赋能,打开硬件端长线空间。看过去,XR+AI 早已深度融合,无论是是环境/动作识别、内容制作还是视觉辅助,传统 AI 已在产业链各环节及下游各应用场景中多点开花;看未来,GPT/SAM 等语言/图像大模型时代的到来或将对交互、应用体验带来全新变革。从产品形态及主流厂商布局来看,XR 的远期终极形态或为虚实融合能力更强的 AR,MR(VR+VST)是当前有效的过渡产品,GPT 代表的 NLP+SAM 代表的 CV 将成为 AR 时代的底层技术支架,从应用侧推动硬件长线空间打开。

交互智能化,AI 助力 XR 理解世界与呈现信息。XR 实现虚拟与现实世界的无缝融合依赖于外部摄像头实现的 VST(视频透视)或透镜实现的 OST(光学透视)技术,其中的关键是头显对于环境的识别、理解与重构,CV 是其底层支撑技术。2023 年 4 月 Meta 发布 SAM 大模型,首次实现了 CV 领域通用分割模型。分割是 CV 的核心任务,传统的交互式分割与自动分割需要人工迭代或限定于特定对象,SAM 首次实现了自动+通用分割,零样本迁移能力大幅降低了标注成本提升了通用性,Meta 此次对 SAM 的开源标志 CV 领域的通用大模型时代到来,为 XR 理解环境、叠加信息奠定了底层技术基础,开发团队表示 SAM 最终可以识别通过 AR 眼镜看到的日常对象,并根据用户的注视点来交互显示物品的相关信息,该能力加速了虚拟与现实、VR 与 AR 的融合,使得 VR→MR→AR 的远期发展路径更加清晰。

AI 助力有望促动 XR 眼镜打开长期空间。XR 眼镜作为最便携、对视野覆盖最全面的可穿戴设备,语音交互预计成为主要输入输出方式,参考智能语音助手从应用侧驱动智能音箱等终端设备渗透率快速提升,AI 助手同样有望带动 XR 眼镜的快速渗透。ChatGPT 等语言大模型有望带来 AI 助理认知颠覆式升级,ChatGPT 插件发布使得 AI 助理的知识库得到了实时更新,用户有望通过自然语言指挥 AI 助理替自己与各种应用进行交互,目前 OpenAI 官网展示的插件的具体功能已经包括了推荐餐厅、制定网上购物、出游、办公、检索、语言教学等,涵盖衣食住行各个方面。未来,随着 AI 助理的全面铺开,XR 应用场景与长期空间有望被充分打开。

 

发展困境:

1、用户粘性不足、应用场景有限为制约 XR 增长主要原因2022Q3 起 XR 销量大幅下滑。XR 销量曾于 2021 年高速增长,当年首次突破千万级别,主要受益于Meta Quest2 的出色硬件性能和价格优势。但 2022Q3 以来,XR 销量逐季度下滑,同比下降幅度近50%。Meta 作为 XR 行业重要玩家(2022 年销量占比接近 80%),其 AR/VR 部门“Reality Labs”营收亦 2022 年进入低谷期,23Q2 营收仅 2.76 亿美元,创近两年新低。

目前 VR 用户粘性不足,活跃用户占比仅约 1/3。据《华尔街日报》报道,2022 年 10 月 Meta Quest平台的月活跃用户为 637 万。根据 The Verge 报道,Meta VR 业务负责人的马克·拉布金提到 Quest 系列头显的累计销量接近 2 千万台(至 2023 年 2 月)。据此推测,2022 年 10 月 Quest 产品保有量 1700万台左右,折算每月开机的 Quest 用户占比仅约 1/3,用户粘性不足,难以形成持续销量。

XR 设备内容以游戏场景为主,限制销量空间。供需两方都将以游戏机为主要产品定位。从需求角度看,根据 Omdia 数据,游戏付费收入占据总收入的 90%,视频及其他形式内容占比约 10%。从供给角度看,内容类型以游戏为主。以 Quest 平台为例,10 大高频标签的内容类型 8 款为游戏方向。根据观研天下相关数据,游戏机一年销量约 5000 万台。若 XR 定位为游戏机产品,销量天花板将较明显。

2、用户粘性受制于内容数量与质量,开发者生态成瓶颈。VR 内容数量整体偏少,优质内容匮乏。数量方面:截至 2022 年底,各平台内容数量仅千级。据今年2 月 Meta VR 业务负责人马克·拉布金分享,Quest 系列硬件目前累计出货量约 2 千万,但内容数量仅400 余款,消费者可选择体验内容数受限。质量方面:优质内容较欠缺。2022 年 Steam 铂金榜单仍以老牌 VR 游戏占大部分,如《半条命:Alyx》是 2020 年 3 月发售,《Beat Saber》是 2018 年 5 月发售,近年来现象级重磅游戏较少。

VR 内容数量与质量不佳的原因,为开发者生态推进缓慢。开发者选择 VR 平台意愿不强。根据《GDC:2023 年开发者调查报告》,仅约 12%的开发者正在为VR 平台开发内容、约 4%在为 AR 平台开发内容,比例显著低于其他主流平台。VR 内容开发以初创团队为主,大厂参与度不高。以 PSVR 平台为例,虽然索尼有高质量且庞大的内容阵营,但游戏大厂大多未专门针对 VR 进行开发,大部分仅在现有作品基础上支持 VR 模式。如《我的世界》、《生化危机 7》等大 IP 作品,都只开放了 VR 模式。而 PSVR 平台的 VR 专用作品,大部分为初创工作室研发,如《Rec Room》、《Beat Saber》等。构建逼真的虚拟现实内容,开发成本高。构建逼真的虚拟现实内容,需要 3D 建模、纹理材质、渲染、动画等技术,开发成本高。据阿里云开发者社区用户披露,中度 VR 游戏的成本大概 2000-3000 万美元,而据高盛《VR 与 AR,解读下一代通用计算平台》的预测,全新系列的游戏开发成本在 7500 万-1亿美元之间,开发成本较高。VR 内容制作流程革新较大,需创新者入场积累经验。从设计理念,到交互方式,运动机制,视觉引导,剧情推进等环节差异较大,需要新知识、经验、理念,需要开发者探索。硬件保有量影响开发者盈利可见度。VR 保有量为千万级,智能手机保有量约 60 亿。对开发者而言,XR 平台开发内容销量空间小,因此难以扩大 XR 投入。

3、移动性/交互方式受限,XR 目前局限于游戏场景,难以做大量级。目前主流 VR 设备专注于游戏、视频、健身等娱乐场景,难以有效拓展应用场景。移动性受限、手柄交互不自然/不精确是重要原因。

移动性受限。目前主流 VR 设备均主打全沉浸的体验,无法与外界有效交流,需要划定区域内运动,因此可实现的场景受限。要具备更大范围的移动性,则要求能够看到外面物理世界,与现实进行有效交互。这需要较好的彩色透视功能,受限于硬件设计及芯片算力,之前较难实现。

手柄交互方式受限。目前 VR 产品均以手柄为交互形式,手柄交互能够实现的输入有限,仅能简单拖拽操作,相较鼠标、键盘等交互方式,手柄无法实现精准输入、文字输入,且交互不够自然,限制了 XR产品的使用场景。XR 要打破游戏机定位,移动性和交互方式需要升级。

 

产业链分析:

XR 产业链长,包括硬件、软件、内容、应用、5G、AI、区块链等,其中硬件部分包括核心器件、感知交互、终端、配套外设等,软件部分则包括系统软件、开发工具等,内容包括制作、分发,下游应用分为消费级和企业级,消费级包括影视、游戏、社交购物等,企业级应用则包括医疗、教育、工业制造等。

XR产业链

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资料来源:五矿证券

硬件方面,根据德勤研究与分析报告,Oculus VR 头显的成本结构中,光学和屏幕占硬件成本 40%,是关键核心部件。芯片亦是重要的布局环节,处理器和存储分别占成本的 30%和 15%。软件方面,操作系统和开发引擎也是重要的布局关键点,能够助力构建高效的开发者生态并降低创作门槛,提高生产效率。

硬件+软件共同发展,促进 XR 行业发展。硬件和软件是 XR 行业发展基础,两者共同发展促进 XR 行业成长。硬件性能不断提高,用户体验感得到提升,会促使 XR 用户增多,吸引软件厂商入局,软件厂商大力完善内容,带动使用人数增加,增加市场对 XR 产品需求,促进硬件厂商出货量增加得到更多收入,形成正循环。

硬件+软件相互催化XR行业发展

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资料来源:兴业证券

细分场景应用

(1)视频:细分场景丰富,潜在市场空间大。XR 视频/直播在 2C 端线上线下均有丰富应用场景,当前处于前期探索发展阶段。2C 线下场景包括文旅、赛事直播、演唱会/音乐会等;2C 线上场景包括影视(电影/电视剧/综艺)、短视频、网络直播、互动剧等。

(2)游戏:仍是最主流的 XR 应用。游戏是 C 端 XR 主要消费场景,应用数量整体呈现向上态势。根据 VR 陀螺统计,截至 2023 年 12 月,VR 平台游戏与应用数量 17588 个。其中 Steam 是具备最多内容应用的平台,显示平台强大的内容孵化能力;Quest 平台在内容审核机制严格的背景下 VR 内容和应用仍快速增加。

根据 Wellsenn XR 统计,2018-2022 年 Steam+Quest+PICO 等 VR 平台上畅销内容 TOP50 中重度游戏占比 38%;中度游戏占比 26%;轻度游戏占比 36%。重度游戏以《Half-Life:Alyx》为代表,在传统游戏的玩法中加入三维视觉和肢体交互,手柄操作复杂度高,以硬核且付费习惯好的主机游戏用户为基础,游戏开发投入较大。轻度游戏以 Beat Saber 为代表,多以休闲运动游戏为主;多加入社交元素,加入手部动作模拟现实活动;太空竞技、音乐节奏运动等虚拟场景又增强了趣味性。游戏开发门槛相对低,重在创意。

重度 XR 游戏,传统游戏大厂有明显优势,初创公司多从重在创意的轻度 XR 游戏入手。重磅 IP 储备可实现 VR 迁移,天生具备一定用户基础和吸引力(V 社经典射击 IP 半条命、卡普空生化系列);强大的资金和研发实力可长期攻坚 3A 级游戏;美术、引擎、玩法设计等研发能力可复用。

MR 设备与此前主流 VR 设备的差别,或许会带来不同的游戏体验。Vision pro 为代表的 MR 设备更多基于自然交互而非手柄交互,初期更适宜慢节奏游戏。Vision Pro主打语音、裸手、眼动追踪自然交互,但失去手柄按键提供的及时指令和震动反馈,目前 MR 设备对眼动追踪和手动的细致、快速识别仍有难度,当前或更适合慢节奏的游戏。

基于透视功能:MR 游戏能对现实环境作出感知和反应,提升游戏趣味性。瑞典 Revoloution Games《Demeo》的 MR 功能:玩家们合作闯荡的地牢可以是现实的桌面、地板等,游戏还会对现实环境做出识别和反应,当玩家扔出骰子时,骰子会从桌面的边缘滚落,以及与现实中的桌、椅等家具摆设发生“碰撞”。Revoloution Games 的多人 FPS 游戏《Spatial Ops》同时集成了 MR 透视特性(Quest Pro 支持彩色 VST),以及大空间互动特性。现实中的墙面会变成一个连接不同时空的传送门,机器人们会从墙后的虚拟空间向现实空间袭来,而且手雷等投掷物会在现实环境的桌子、墙壁以及虚拟的场景上发生反弹。

(3)办公:更好的多屏和远程协作体验。MR 办公价值:在办公空间有限的情况下提供多屏体验;远程协作更真实的互动体验;VST 透视功能支持用户可以在工作时与外界保持高效协作,如与现实环境中的同事交流、同步操作鼠标键盘等。

Meta:Quest Pro 推 MR 办公,Quest3 推 Soft space:Quest Pro:Horizon Workrooms 推出混合现实办公环境,用户可以同时拥有三块大屏幕。推出 Magic Room 功能,用户可以通过 MR、AR、移动端加入同一场会议。Meta 与微软展开合作:可通过 Horizon Workrooms 直接加入 Teams 会议。

Microsoft365 登录 Quest 设备,用户可以使用微软办公套件。Azure Active Directory 和 MicrosoftIntune 支持 Quest 设备,PC 端安全与管理选项可移植到 VR。Quest3 发布虚拟办公软件 Softspace,用户可以生成一个虚拟的工作间,自由做笔记、记录想法等。

苹果扩展 Vision Pro 的生产力用途。Vision pro 支持 Magic Keyboard 和 Magic Trackpad,同时可以兼容 Mac,并在虚拟空间中显示 Mac 屏幕,并与 iPhone、iPad 和 Mac 保持同步。Excel、Word 和Teams 等办公套件可利用 Vision Pro 的巨大画布更好显示。

 

市场空间:

XR 出货量快速增加,预计 2027 年全球 XR 出货量为 5500 万部。2016-2021 年,随着多家玩家入局和技术快速迭代,全球 XR 头显出货量快速增加。2022 年,全球 VR 头显出货量为 986 万部,同比-4.18%,主要因宏观环境不利和龙头厂商出货不佳,其中 Meta 出货量 790 万台,同比-9%,下滑原因有二: Quest2 已发售两年,处于生命周期末期; Quest2 Pro 定价较高,销量不及预期。2022 年,全球AR 头显出货量为 42 万部,同比+50%,增量主要来自于消费级 AR。根据 wellsenn XR,预计 2027 年全球 XR 出货量为 5500 万部,2016-2027 年均复合增速为 37.39%,未来市场规模较大。

全球VR出货量

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资料来源:兴业证券

 

大陆相关企业:

兆威机电

国内微型传动系统龙头,汽车电子和 AR/VR 业务为未来看点。公司产品包括微型传动系统、精密注塑件、精密模具等,其中微型传动系统贡献 60%以上营收。公司微型传动技术和产品性能位居行业前列,是国内微型传动系统龙头,同时向电机驱动控制模块延伸,可提供“精密部件+传动+控制”一体的系统化解决方案,产品价值量有望逐步提升。下游应用方面,目前产品广泛应用于汽车电子、通讯、医疗器械、智能家居和机器人等领域,预计公司重点聚焦的汽车电子和 AR/VR 等新兴领域具备较强成长性。有望为苹果 MR 供应 IPD 调节系统,XR 业务成长空间广阔。目前仅 Pico 4 Pro 等少数产品配备电驱自动 IPD 调节系统,苹果 MR 采用 IPD 自动调节有望加速电驱自动 IPD 系统的普及。从具体配臵来看,目前量产产品的 IPD 调节系统均为双目一体调节,仅需一套调节模组(单机价值量预计 80 元),若苹果 MR 采用精确度更高的单目独立调节方案,则需要左右共两套调节模组(单价价值量预计 150 元),价值量明显提升。兆威机电作为微型传动龙头,可供应 IPD 调节系统,目前产品已在知名 VR 产品上量产应用,有望凭借技术优势切入苹果 MR 供应链。此外,公司的微传动系统还可应用于机械式调焦、头部自动松紧装臵、智能眼镜隐藏式微型扬声器等,XR 业务成长空间广阔。

 

长盈精密

长盈精密主营业务为开发、生产、销售电子连接器及智能电子产品精密小件、新能源产品零组件及连接器、消费类电子精密结构件及模组、机器人及工业互联网等。公司以产品设计、精密模具设计和智能制造为核心竞争力,紧跟电子信息产业及新能源产业快速发展的步伐,不断开发、设计高精密、高性能、高附加值新产品,并拓展、完善公司的业务及产品体系,逐步由精密制造向智能制造方向发展,公司的服务领域也拓展至移动通信终端、新能源汽车零组件、机器人及智能制造领域等市场,成为一家研发、生产、销售智能终端零组件、新能源汽车零组件、智能装备及系统集成的规模化制造企业。消费电子领域非手机业务增长迅速,且取得元宇宙行业重要客户的供应商资格。2022 年公司消费电子智能手机零组件业务有所下降,但在以可穿戴设备、笔记本电脑及平板电脑为代表的非手机业务上销售增长迅速,推动公司消费电子业务继续保持增长。在 XR(AR/VR/MR)领域,除已经建立长期战略合作关系的核心客户外,2022 年公司还取得了元宇宙行业重要客户的供应商资格,参与了行业所有头部客户主要 XR 产品的研发。

 

领益智造

功能件核心厂商,内生外延打造智能制造平台。公司以模切业务起家,通过内生外延发展,逐步形成“材料-功能件/结构件-模组-精品组装”的产业链布局,拥有模切、冲压、CNC 和注塑等工艺,致力于为全球客户提供一站式智能制造服务及解决方案,产品下游应用从手机、笔电、耳机等领域逐步拓展至汽车、光伏、AR/VR 等新兴领域。受益于北美大客户端份额提升叠加新兴业务拓展,公司 22 年预计实现归母净利润 15-17 亿元,同比增长 27-44%。深度绑定苹果,有望切入苹果 MR 供应链。公司消费电子业务营收占比维持在 90%以上,其中苹果为核心大客户。2008 年公司首次进入苹果产业链,为 ipod 提供模切件,后逐步拓展产品线,在 iPhone、Airpods、ipad 等产品的供应份额和单机价值量持续提升。在 VR/AR 领域,公司结构件、功能件已应用于头部 VR 品牌产品,同时还为 AR 品牌提供整机代工服务。21H2 旗下领益精密开业,主营高端精密注塑类结构件,旨在为国际大客户提供 AR/VR 业务服务。整体而言,公司与苹果深度绑定,且具备 VR/AR 功能件/结构件和整机量产经验,有望凭借技术优势切入苹果 MR 供应链,受益 XR 行业发展。

 

免责声明:本文章不涉及投资建议,仅供分享观点所用。

参考资料:

兴业证券:Vision Pro 拉开空间计算时代帷幕,引领新一轮创新周期

五矿证券:元宇宙关键入口,VR/AR 光学+显示方案带来新机遇

国联证券:苹果 Vision Pro 上市在即,XR 内容生态厂商受益

招商证券:传媒与互联网行业 2024 年度投资策略:当 AI 和元宇宙阳光照进现实